アリス商店

アリスの雑記帳

初心者育成

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ということで3ケ月でどれほどかとなると

エーレクエ(パッシブ)や100%ルーンすらなくとも107にはなれますね。

ずいぶんレベル上げが早くなったので、レベルだけならそれほど置いて行かれる事態はなさそうですね。

といっても107IDはちょっと鬼門のような気もしますが

 

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結局イベントは全然思い浮かばないので企画を他人に依頼中

愛さんとか面白いイベントを考えてくれそうだけどどうかな?

(ただ愛さんあんまり夜つながないから司会進行は厳しそうだなぁ)

 

そういえば上半期のボーナス(期末手当)を頂きました

私の勤評はAでした、Sは基本隊に一人ってレベルなのでもらうとなんだか申し訳なくなります。

今年は3月異動者の後任がおらず実質私が大半を引き受けたので負担増における報酬ということなのかな?

まぁ実際にリネは放置しかできないほどだったのでこれで少しはリネをプレイできるかな?

 

そういえばガチャにパプリオン武器が入ってたというのに欠片は制作できないのですね。

あとなんだかAの確率が下がったような気もしますが、本来はこんなものかという感じかもしれません。

 

 

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SEKIROは2週目ですが、基本的にエンディング以外にストーリー上の差異がないですね。

イメージ的には雑魚は弱くなりましたが、やはりボスは2~3撃うかつにもらうと即死してしまうというところですか。

攻撃力こそあがりますが防御力は上がらないですからね。

 

基本的にやりこみ要素はダークソウルよりもあまりありません。

武器は一種類なのでいろいろプレイスタイルを試すということもないですしオンライン要素がないゲームなので対人もないですしね。

スキルは結構あるんですが、実際にラスボスも含めてスキルはなくても倒せるので

最低限便利なものを取るとコレクター要素しかないかな

(使える人はそれで様々なプレイスタイルを楽しめるのでしょうけど)

 

 

戦争と血盟戦の勝敗

戦争が政治戦略の1手段とすれば、当然に血盟戦も血盟戦略の1手段と考えれば

本来「血盟戦の勝敗」などを言うものは無意味なのかもしれません。

 

各国の軍事教範に共通というか、各国の軍事教範はフラーの戦術原則から来てるのでだいたい共通していて当たり前なのですが、「戦勝」に戦闘結果は重要視されていません。

多くの場合は「目標」の「達成」で勝敗が決められます。

 

攻撃側は基本的に地域(緊要地形)が目標とされており、達成とは占領を意味します。

要はいかなる犠牲を支払おうと最終的にその地域を奪取したかどうか、が勝敗を意味するということです。

これは旧軍でいえば旅順要塞攻略が最たるものでしょう、

(ちなみに戦略はロシア軍の侵攻排除で、その最終目標は奉天を奪取です)

203高地奪取に2万人の損耗を出していますが、最終的に奪取して旅順港攻略に成功しており、実際にこの一連の戦争は勝利とされています。

2万人の被害を問う軍事評論家は皆無です。

 

伝統的に日本は質を重視しており確かに時間をかければ少ない損耗で

ロシア軍に被害を与えれたでしょう。

しかし当時のロシアは日本の10倍の兵力であり、これが援軍に駆けつければ旅順攻略は不可能です。

つまり目標が奉天攻略である以上、どのように良く戦っても戦争では敗北となります。

血盟戦でも同じくいくら戦績でプラスになろうと終了したらその時点では軍事学としては敗北となります。

そういえば銀英でも同盟軍のイゼルローン攻略失敗の際に「帝国軍に対等以上に戦ったという自己満足」とナレーションで皮肉られていましたね。

 

逆に防御側の勝利とは何か?となると、実はこれも共通で

「敵の企図を破砕」です。

 

つまり当時のロシアにとっては中国・朝鮮半島における支配権を喪失しなければ大日本帝国に勝利することになります。

陸の拠点奉天、海の拠点(太平洋進出)の旅順を守れれば勝利です。

 

血盟戦でもそれは同じです。

良く言いますが、攻撃側はその目標達成のために防御側を倒すことは必須ですが

防御側は攻撃側を倒すことは必須ではありません。

過去の戦史でも、戦力上不利ながら別動隊や策略を用いて

敵の補給路を遮断したり、重要部隊を撃破して敵に撤退を強要した例はいくらでもあります。

桶狭間の戦いも同じです、大将を討ち取りましたが、

その時点では織田軍は多くの砦と人員を損耗しており、

数値上は何一つ勝利を得ていませんが、今川軍の侵攻を阻止したという「企図の破砕」を達成しており、軍事上勝利と位置付けられています。

 

この観点でいえばリンドで行われたFF血盟とAH血盟の血盟戦は

それこそ勝敗を簡単に言うべきではないというところでしょう。

まず攻撃側のAH血盟の戦略目標は「FF血盟にSN血盟同様の出血を支払わせる」というもので、その点において非常に特異な戦略目標です。

またその戦略目標に対する戦術は徹底されたものでした。

つまりこの戦略目標からすると

 

「AH血盟が100の被害を受けて、FF血盟に1の被害を与える」

は戦術的勝利であり

「AH血盟が100の利益を得て、FF血盟が1の利益を得ること」

は戦術的敗北だということです。

 

ただ私の考えでは「既に戦略目標を達成しており、新たな戦略目標がないAHはこれ以上戦う理由がない」と説得し、停戦の流れはおかしいことではないと言っています。

私の提案で賠償金額が大きく低下してもそれほど関心がなかったのは

NoA氏がアデナを「もらう気」がなかったからです。

「支払わせる」ことが目的だったので1Aでも問題がないという回答でした。

 

また賠償金額についてはAH血盟は解散しNoA氏も引退を決意していたため

鯖に還元する意向を示していました。

その分配役を私に求められましたが、これについては私は拒否しています。

当方の目的はリンドビオルの活性化であり、

私はAH血盟、FF血盟双方の消耗を望んでいないこと、

アデナは双方の戦力と名誉の回復のために使用されるべきであり、

血盟戦によって周りに迷惑をかけたお詫びという意味で分配イベントをすることは

賛同するがAH血盟、FF血盟両名の連名によって行うことが最良であり

それならば財団からむしろ祝福金を出すことも吝かではない、と。

まぁ当然に難色は示されましたが私の個人的な希望なので聞く理由はないですけどね。

 

いずれにせよ、両者のリンドでの血盟戦は事実上終了したものの、勝敗をつけるべきではないでしょう。

ケリは当事者同士でつけるべきですから。

開発報告

諸君、開発1週間にして記念すべき1号機が完成した

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本機は技術者(私)の育成用として作成されたものであるが

最低限の実用性能を所有していたため開発素体として格上げされたものである。

 

戦車紹介では攻防走の3つの要素で説明するのが基本であるので

まずは防御面を見ていこう

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まず特徴的なのは本機の正面投影面積の少なさである

車体正面は120度

車体下部及びターレットリンク前も45度程度の良好な傾斜装甲を採用

米国M1A2エイブムスを超える装甲を手に入れた

事実上90度平面装甲は砲塔真横の防盾のみである

装甲の外見は制作者の経験から90式戦車を習った

 

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【125mm滑空砲に正面90度で非貫通】の性能を要求された90式戦車であるが

本機もMBT(Main_Battle_Tank)の条件である

【自身の砲に耐えうる装甲】を正面90度より100発実施して性能要求を満たしていることを確認し、

 

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また全体的に車体が低いため、簡単な段差でもハルダウン射撃が可能であり

不整地では意図せずとも車体下部の弱点を隠すことが多くなり

被弾率を下げてくれるであろう

 

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本機の構造上、ターレットリンクが履帯上部より低い位置にあるため

砲塔横に装甲を付けた場合は履帯と干渉してしまうという問題があり

現在は装備されていないため側面からの攻撃に対しては脆弱であるが

ほとんどが履帯であることから弱点狙撃は容易でないと考えられる。

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また軽戦車につきもののである履帯外れである

本機は装甲履帯を採用しているため軽戦車の機敏な軌道にはついていけない部分があり、高速ドリフト装甲を実施した場合は外れることがある。

しかし、本機は写真のとおり、左履帯が大破し、転輪もいくつか脱落しているものの

これでも時速60km/hで走行が可能であり離脱のための機動が可能である

 

本機は練習機・実験機といいつつも、敵主砲に耐えうる正面装甲に

低い被弾面積とこの生存性からも偵察戦車・対戦車自走砲としての運用が現時点でも

可能である。

 

次に走行性能を見ていこう

本機は当初から転輪5つという前提で開発が進められたため

全長こそ中戦車相当になってしまっているものの通常走行では現実値118km/hと

現有の偵察・小型戦車を圧倒する装甲性能を保有している

なぜ現実値というかは後述する

 

また最大の特徴はアクティブサスペンションを採用した

【姿勢制御システムである】

姿勢制御システムは74式戦車には既に搭載されているが

あちらは車体を高低する能力であり、不整地での姿勢を安定させて弾道を安定させるという目的であり、どちらかと言えば射撃のための性能である。

なおそれは74式がライフル砲であったためであり、

90式は滑空砲であるため砲弾にジャイロ効果がなくなったため

回転軸砲弾偏差がなくなったために90式は左右の姿勢制御機能はない

本世界の弾道は基本的に純粋な火薬による発射であるため本機も左右別にはつけていない

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第1形態は、通常走行姿勢である

一般的な逆台形型の履帯形状であり、通常の傾斜による登坂能力も高い

この状態が最も最高速度を得られ、

また設置面積の少なさから超信地旋回も360度で2.8秒の高速旋回を有しており

転輪脱落の恐れはあるものの、100km/h超のドリフトが可能である

 

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第2形態は、不整地走行用である

見てのとおり設置圧が最低であり、砂漠地帯・泥濘地などの走行に向くほか

凹凸が激しい地形でもしっかり履帯が地面を噛むことによって

高い地形克服能力を有している

欠点としてはこの状態で高速移動した場合は、旋回時に通常時以上の履帯外れが生じてしまうため基本的には悪路通過用と割り切るのが良いだろう

なおこの姿勢のみ唯一車高が上がるため、待ち伏せハルダウン戦法で

どうしても障害物が高すぎる場合はこれで微調整できる

この場合は走行性能は考える必要もないので使い道はあるだろう

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第3・4形態は、俯角・仰角確保用である。

共通する戦車の欠点である狭い仰角・俯角を補強する

もっとも俯角はー10度もとれれば優秀であるほうなので

元の低車高も相まって多くの地形でハルダウンは可能であろう

 

中戦車相当の車体にしては強烈なエンジンパワーを保有し、

少なくとも現状の戦場で不足を感じることはないだろう

ただあまりにも速度を出しすぎてからの旋回は気を付けられたい。

 

最後に火力である

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といいたいところだが、今回については武装は貧弱である

既存の兵器をとりあえず載せて最低限の火力は保有しているが、主力となりうる武装はない。

 

【主兵装】75mm加農砲

実弾通常砲段、飛距離は短く貫通が望めるのはせいぜい100m程度である

現状榴弾砲を使用しなければ主砲として活躍するのは厳しい

 

【副兵装】88mm炸裂砲×2門

最大7門を取り付けられるが連続射撃では上部走行が吹っ飛ぶ現象が派生し

試験結果常時発動で損耗が出ないのは2門となった

戦車前面の軽装甲目標に甚大な被害を与える

現状ではこちらが主兵装であり、対人・対物としては高火力である

また建物を破壊するには十分であり、市街地における梅雨払いに最適である。

 

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【副兵装】対空機関銃×4

本機は航空兵器に優先的に狙われることを想定していない

砲塔上部が平面であるため増加兵装の余地がありとりあえずつけることができる

良好な隠ぺい率を下げてまでつける必要がない武装であるため

常時兵装とはせず特別な作戦で使用できる程度に考えておくべきだろう

 

さて本機の性能は以上であるが、ここまで聞いていた諸君にとっては

車体そのものは悪くないが武装が弱く中途半端な性能だと思うだろう

私もその点は否定しない

しかし本機を正規採用ではなく開発素体機とわざわざ紹介した理由が

本機の最大の特である【拡張性】である。

 

本機はブロック数429である、転輪5つを前提としているからその半数は履帯であるのでこの数は当然であるが

ではほかのブロック数は何が原因かと言えば

 

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重りとそれをつないでいるバラストである

ここで冒頭で速度を現実値といったのはこのためであり

重りをつけない状態で走らせた場合は、あまりの速さに

旋回した瞬間に履帯が四散する

というか

開始直後にウィリーでひっくり返る

というあまりにもハイパワーであることである。

 

だがこれは逆に言えば有り余る重量物を搭載可能ということであり

重戦車相当の巨大砲砲塔をつけることが可能であることもあれば

出力を抑えることにより現状の武装のまま小型化が可能であるということである。

 

この車体をベースにして次の派生が可能である。

 

小型化:軽戦車・偵察戦車

本機は既に武装面は軽戦車の最低限を保有しており、転輪数を減らした小型化は

先の説明で実施した通り出力面で容易に可能である。

ジャンクタンクのレギュレーションである総ブロック数200以下を目指すという手もある

 

駆逐戦車化

本機の低姿勢高出力かつ正面重装甲は駆逐戦車の要求性能を十分に満たすものであり

全周砲塔を排して固定砲塔化することにより弱点であった側面防御をつけることができる。

高い出力はそのまま陣地変換として活用できるほか、その出力による巨大砲搭載も可能であり、遠い将来技術革新が進み本機が退役しても、自走砲の車体や戦車回収車としての運用が可能である

 

BTR、歩兵戦車化

本機の余剰スペースに武装や装甲ではなく人員を載せるという手もある

現に拡散砲で対人戦闘は十分な火力を有しており正面装甲から

敵陣までの乗車突撃用としては十分な性能であり歩兵科装備に転用も可能である。

 

中・重戦車化

出力上は問題がないが、開発陣としてはあまりお勧めしない

理由としては弱点で上げた低車高とターゲットリンクの位置の関係である。

単純にこの問題を解決するためには車高を上げるほかないため、低車高の

利点は完全に捨てなければならない。

要は単なる重戦車となるためあえて本機をベースにする必要性がない

 

以上で説明を終わるが、これらを実験するにも我々には予算が必要である

ここまでの視聴に感謝する

 

たまにはリネでも

そういえばとうとうパプリオン鯖が統合になってしまいましたね

公式発表では爾後鯖移動が行われるようですが

鯖間会談では特に大きな血盟の動きはなさそうですね

 

ル・レーブさんだけは会談してないので詳細は不明ですが

一部の人員が移動されてもFFさんとこに行く予定のようですから

血盟戦の総合戦局はあまり変わりはないでしょう

 

Luntanaさんは個人的に楽しそうなところですが

Axisさんが逃亡しない限りは血盟戦続行の意思は固そうなので断念

まぁルナ(旧フランツ)の血盟戦血盟の血盟戦の考え方は

私の時代から変わってないので、ここで血盟戦を終わらせるように打診することは無責任ですしね

そういえば刹那の華さんという血盟はどこにいったのかな?

くれば楽しいことになりそうですが

 

LTさんはあれ以来そういえばご無沙汰してましたね

移動はしないでしょうが、せっかく許可を頂いたので次元戦にでもお邪魔させてもらいますか

戦争時ならせむきち氏やmimir氏も中身はいるでしょうから

 

さておそらく次が最後のチャンスですかねぇ

状況的に鯖移動がもう一回ある理由がないので

次の移動でどこまでリンドの人口が増えるかどうか

私の野望達成まであと一歩までは着ましたが、次の移動だけでは少々厳しいか・・・・?

リンド鯖の状況では持久戦で勝てる可能性は残っていますが

相手が弱くなって相対的勝利という形は美しくないですからね

 

どちらにせよ、鯖移動に向けてイベントを考えたいところですが

少々ネタ切れなところもあるのでアリスイベントの企画者を探したいと思います

制限はないですが、あくまで目的が鯖移動してきた人の歓迎なので

そちらに不利にならないルールで考えてもらえればなぁと思っています。

足回り開発

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隻狼もクリアしたので引き続き履帯の開発をしていきます

 

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一般的に戦車の登段能力は前輪(普通は誘導輪)の中央の高さですが

Besiege界では高い反トルクがかかるため、実際にはその倍近い登段能力を有します。

しかし、欠点としてダウンフォースが弱く、簡単な坂でもひっくり返ってしまいます。

 

ほとんどのBesiege界の軍事部科学者はこれを逆トルクによって軽減していますが

地形克服能力の向上によって逆トルクを不要または軽減できないかを模索

 

 

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登坂中は前輪が浮く形になり、事実上推進力が後方の車輪のみになります

この少ない車輪で登坂推進力を得るためには当然車輪の回転数を上げる必要がありますが

反トルクは回転する車輪全部が発生させるため、とんでもない反トルクが車体に掛かってしまいます。

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ここで、私はあえて前輪の位置を下げて地形追従能力を向上

これにより前輪が地形をひっかく形となり、摩擦力を向上させ

少ない回転数=反トルクで坂を上れるようにしました。

 

履帯はガンタンク研究者を参考に中空転輪を採用し強度を確保

 

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これにより履帯そのものの強度は飛躍的向上したものの

今度は転輪位置の調整が甘いため履帯外れが多発

次は細部の位置調整を行っていきたいと思います

履帯開発

 


少し勉強のため履帯周りの開発に着手してみました。

 

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性能は置いといて、個人的に履帯は逆台形型が好きなので

駆動輪と誘導輪に下転輪をつけてますが、本当は少しだけ上位転輪がつけたいのですが

小さい転輪が作りにくいのが難点

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たださすがは逆台形型転輪の設置面積は高く

登坂能力は45度以上になります、スラスターを付ければほとんどの坂は上れるようになるでしょう

ただ問題は反トルクが大げさなので、反トルク抑制装置の開発をしないと

ひっくりかえってしまいますね。

 

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TogⅡ的な戦車はなかなか優秀です。装甲さえつけておけば

履帯の利点をフル活用できますしね。

 なんとかオリジナル機甲戦闘車を作ってみたいですね。

 

咎人の鞭(神を斬獲せし者)

 

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ファフニール撃破】原典:北欧神話

完全パターン固定敵のため各4か所の出現ポイントとアンチをパターンで移動すればOKです

この時点で使えるのは手裏剣ですが、基本的に討伐時間が早くなる程度なので素直に攻撃で問題ないですね。

 

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ヴリトラ】原典:ヒンドゥー教

攻撃パターンは自機ねらいを含めてパターンですが、足場を壊されると復帰が困難

なおHPが減ってから移動スピードが速くなりますが

このスピードだとマキビシが当たりやすいので逃げうちがしやすい

 

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【クジャタ】原典:イスラム教?

敵の弾幕が厚いですが、弱点が剥き出しなので、こっちもゴリ押しでなんとかなる敵

なおクエストで船を手に入れておかないと、開幕落下で即死します。

 

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【ヨルムンガルド】原典:北欧神話

原典どこにいった?

というくらい、まったくの別物になってしまったヨルムンガルドですが

戦い方も走りながら、叩くというこのゲームでも異色の戦闘です

また例に漏れず、キーを保有していない、またはエンジンをかけないと開幕即行ひき殺されます。

 

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【アヌ】原典:メソポタミア神話

発煙筒があればかなり討伐が楽になりますが、基本的にずっと横移動しつつ、

本体が降りてきたら攻撃の繰り返しですね

ある意味アクションとしては非常に簡単な方ですが

HPがそこそこ高いので攻撃の際に体当たりでHPを失うと少々厳しい

 

いつも思うんですけど、こういうアクションって敵の攻撃だけでなく

「体当たりダメージ」が主なダメージソースだったりするんですよね

巨大な敵ならともかく主人公と同程度以下でも喰らう理不尽

 

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【アテン・ラー】原典:エジプト(ヘリオポリス)神話

盾で防ぎつつしゃがみ攻撃連打、唯一といっていいほどメイン武器が正攻法のボス

一応銃を使えば早期討伐は出来ますが

しかし、エジプト神話はどうも理解しずらいですね。

あまり神話に詳しくないと

「エジプト神話は詳しくないけど太陽神ラーは知っている」

っていう人は多そうですけど

Wikiを見ると太陽神は主神の肩書みたいなもので、ラーは当時の主神であって

彼自身が太陽神ではないって感じなのかな?

 

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スルト】原典:北欧神話

正直かなり苦戦しました。もはや中央誘導のごり押しでした

ムスペルヘイム(炎の国:巨人の国)の門番ですが

巨人族を率い、世界を焼き尽くせるので間違いなく北欧神話において最強の一角のはずです。

創世時代からいるため、本質的にはオーディンより神格は高そうなんですけどね

オーディンは巨人と人間のハーフですが

ヴァルキリープロファイルではハーフエルフってことになっていましたが

人間=不完全だが成長する能力があるため、オーディンはほかの神々を最終的に超越できたという説明はなかなかに納得する設定でしたね。