エルデンリング DLCについて考察

エルデンリングのDLCが発表されて上記の画像が話題ですね。
さて概ね「アルター高原」「トレントっぽい馬にミケラ」が乗っており
また公式的にもミケラは言及されているのでおそらくミケラが中心となるストーリーだと思われます。
ではまず「この絵はいつ・どこか?」を考察します。
ミケラはマリカとラダゴンの子で双子の兄となっています。
時系列的には巨人戦争が終わり、リエーニエも平定後の割と新しい時代に生まれています。よってイラストは破砕戦争前後であることが分かります。イラストにはたくさんの墓標がありますが、これが何を意味しているかは考察の余地がありますが、当時は破砕戦争があったはずなのでそれの死者と捉えるのが妥当でしょうか?当時はエルデンリングが破壊されたことから死に生きるものが発生した時期でもあるので特段それほど考察する必要がなさそうな気もしますが、いかんせん拡大すればわかりますが、かなり画面全体に描かれているんですよね。いくらなんでも強調し過ぎではないかと。まぁゲーム開始時点よりもエルデンリングが破壊されたというのは世界的には劇的な変動だったのでそれを表しているのかなと思います。
一方で気になるのは「ここは本当にアルター高原なのか?」です。
向こうに見える大樹はミケラと関連すると聖樹かと思うのですが、聖樹はアルター高原の向こうの雪原のさらに奥なんですが、そのがけ下にあるんですね。なのであの大樹が聖樹だとすると地形が明らかに変動しまくってる気がします。

一方で聖樹から見たときに変な地形があるのであれはなんだっけ?と調べたのですが


あのあたりって本体ゲルミア火山がある地域なのに何もないんですよね。

なおこれは聖樹または黄金樹は何かしら「隠された」描写があります。巨大な擬態のヴェールみたいなものがあるのかもしれません。ただ聖樹は当初幼かったようなのであのように既に荒廃していないと思いますので描写の大樹は少なくとも聖樹ではないと思います。
そうなると話は変わってきて、アルター高原から見える大樹は黄金樹しかありません。そうすると若干整合性があります。

明らかに建物の近くにありそうですし、やはりこれは黄金樹であると思われます。しかし当然現代とまったく様相が違うのも確かです。
ここでの仮説は「黄金樹は一度焼かれている」です。

これは難しい考察ではないと思います。
なぜなら黄金樹を焼くのは原初の大罪と言っています、ここで気になるのは黄金樹を焼くのは当然大罪ではあると思いますが「原初の」とあるということは、過去にそれが行われていなければこんな言い方にはならないと思います。

まず実際の黄金樹の幹の部分はこうなっています。
そしてこれを地下と照らし合わせると

実は何もなくて一番太い幹も若干ずれてるんですね。
更に気になるのは地表の黄金樹がきれいすぎる問題ですね。
地階にある黄金樹は結構死の呪いが伝染してるイメージがあります。
一応作中にはゴッドウィンが地下にいるのも原因なんですが
それだとおかしいのがある根が腐ったとしても、本体が無事なのに他の根が侵されるっておかしいんですよね。
しかも地表の黄金樹は仮に小さくとも金色にかがいているのに対し、地下の黄金樹の根は軒並み輝いていません。ここで考えたのが「接ぎ木」です。
接ぎ木のゴドリックで名称は出てきますが、それだけなのでしょうか?ストームヴィル城をクリアするととんと出てこず、かなりの秘術にも拘わらずポッと出の儀式のように見えます。
しかしあるアイテムを見ると接ぎ木または寄生樹を連想させるものがあります

それが木の芽シリーズです。これよく見ると別の木から新しい木が生えてるのですね。つまりここから考察すると黄金樹や聖樹は「寄生樹」とかかわりがあるのではないか?となります
つまりアートの黄金樹は原初に焼かれた黄金樹です、そして焼いたのは狂い火でしょう。だからメリナは狂い火で黄金樹が焼けることを知っていたのではないかと思います。
その後、新しい黄金樹を「接ぎ木」ないし「寄生」させたのではないかと思います。

地下でよくみられるんですけど、根から髭根が生えてる様相とはだいぶ違うんですよね。明らかに別の根が絡みついているような感じになっています。これはツル性寄生植物と外見が似ています。

さらに言えば、根から葉っぱが生えてるように見えるのは普通に考えればおかしいところです。

他にも「吸器」と呼ばれる寄生植物が作った根によく似ているなぁというところ。このことからも黄金樹は地下と地上では別のモノなのではないか?と推察できます。
またゴッドウィンの死の瘤ですが、ネコブセンチュウに侵された根とかなり類似性があります。このことからも接ぎ木または「寄生」というのは大きなキーワードになるのではないかと思っています。

幸い、狭間の血には大樹となりえる植物がいっぱい地下にあります。寄生と聞くと宿主の栄養を奪うイメージもありますが、寄生植物は結構宿主が大きくなることが知られていて共生関係になるものが多いです。

次に気になるのは根脂です。「大樹根」から採取出来るとありますが「かつて黄金樹に連なっていた」とあります。
まんま寄生根じゃないですか!!!
つまり少なくとも黄金樹と「地下の大樹」は別物でありどちらかが寄生植物です。しかも墓地は大樹根の場所を選んで作られるということは、この地下の大樹根、というのは狭間の地でそれなりのちょこちょこ存在するということは、やはり大樹根=旧黄金樹なのではないでしょうか?
このことから現在の黄金樹は、旧黄金樹(地下の大樹根)に接ぎ木または寄生させたものであると推察します。
そして旧黄金樹は狂い火に焼かれており地表部分を失っている。のがコンセプトアートから読み取れるのではないでしょうか?

いたるところで出てくるスカラベですが、転がしているのは間違いなくヤドリギでしょう。ヤドリギも寄生植物ですね。
この植物には聖杯便を回復する等、つまり黄金樹の力が宿っています。さて黄金樹の力はこのヤドリギにあるのか?それとも寄生で単に黄金樹の能力を吸い取ったのか?

はい、黄金樹の種子がこの通りヤドリギを模したものになっています。このことから黄金樹は寄生植物であることが一段と濃厚になりますね。
つまりゲームに登場している黄金樹はしょせんまがい物、燃やしてちゃんと新しく作り直すっていうのも間違いではないのかもしれません。実際に一度燃やしたのだから。
装備組み合わせ考察
さて、この時期になると一般的に装備はテンプレート化されて
単なる強化値を高めることが正解になりがちですが
最近クリ騎士にとっては「クリティカルが足りない」事態になってきており
結構そういう意味では、結構装備を考察しないといけない状態になってますね
さて最近はクリ騎士は始めたいという人は多いけど
結構スキル型とはまったく装備編成が違うのでよくわからない人向けに少し解説
【用語】
クリティカル:クリティカル率のこと
クリティカル防御:クリティカル率を下げる
クリティカルダメージ:クリティカルの際のダメージ倍率
クリティカルダメージ減少:クリティカルの際のダメージ減算倍率
【ステータス考察】
さて、実はステータスの時点で装備例が異なります。
現在主流なのは
I(カンストまたは139・149止)>LUK>STR・VIT>AGI>DEX(初期値)です
これはクリ騎士理論で前から言っているように、クリティカル率をステータスで確保して装備に火力倍率装備を着用するというコンセプトになります。
クリティカル率は、火力には影響しないため、クリティカル装備1つつけるだけで倍率装備を1つ諦めることになるため基本はクリティカル率をLUKで確保します。
厳密には彷徨う狼★カードの使用を前提にLUKよりSTRを優先した場合がやや火力は高くなります。しかしクリティカル型はクリティカルが出ることが絶対条件であり、クリティカルが出なければダメージは1/6~1/7に落ちますのでダメージだけで装備してると今後の高クリティカル防御の敵に対応が難しくなるので汎用としてLUK型を勧めています。

装備ははっきり言えば、全職では、一番お金はかからない職業になりました。
ほとんど古代装備で代用できるのでガチャで手に入れた+9チケットつかってホリアヴェを+10(今だと強化に60M程度かな?)にすれば、とりあえず完成します。
ホリアヴェ+15を目指さなければ、割かしそこまで気にしなくてもよいかもしれません。(正直武器だけ異様に高いのが原因)
ただ問題になるのは対人です。もっともクリ騎士は対モンスター用職業として
破格のDPSを獲得してるので、対人ではPTの加護を受けないと活躍が難しいのですが
何といっても一番の問題はクリティカルが圧倒的に足りない問題でしょう。
特に騎士系は素でクリ防御が120程度あります。つまりほぼクリは出ません。
低クリ防御職相手でも最低160程度ほしいところ、現実的には180~200は標準としてほしいところです。
こうなると最低2~3枠は装備をクリティカル装備に割り振る必要があります。
比較的優秀なのはコボcあたりでしょうか?対人だとアクセはあまり必須級カードがないので他で代用するならコボcでもよいかもしれません。
ただあとは確実に火力か防御力を犠牲にします。
あくまで理想という意味では通常の対人装備に、エンチャで全部クリティカルを付けるという超専用化もありますが、まぁそこまでやるかどうかというところ。
ただ騎士で活躍したいなら、正直耐久ブレス型のほうでよいでしょう、そもそも対人ではDPSを生かせるほど長時間殴らせてもらえないので。
酒税法とみなし酒造に関する覚書
https://twitter.com/tououtei/status/1441315234447200259?s=20
ひょんなことでバズってしまいましたが、結構酒税法というのは難解法であるようで
税理士資格受験予定者すらも今回の件について理解が難しいと言われたので整理
ツイッターでは140文字しかないので本当に要点しか説明できませんしね。
ですので、酒税法を勉強されてた方から質問を受けたので回答します。
【参考根拠】
酒税法第43条「みなし酒造」
酒税法施行令第50条(主に酒税法条文中存在する「政令」に該当)
国会質問
Q1、みなし醸造は「水以外」なので水割りは最初からみなし酒造に当たらない。国税局の見解が間違っているのではないか?
【酒税法第43条第1項】
酒類に水以外の物品(当該酒類と同一の品目の酒類を除く。)を混和した場合において、混和後のものが酒類であるときは、新たに酒類を製造したものとみなす。ただし、次に掲げる場合については、この限りでない。
これを見ると「水」を混ぜる行為はみなし酒造に当たらないように思えます。
しかし第5条に次のように記述されています
【酒税法第43条第5項】
第一項の規定にかかわらず、酒類の製造場以外の場所で酒類と水との混和をしたとき(政令で定める場合を除く。)は、新たに酒類を製造したものとみなす。
つまり第1項と第5項を見れば
A1、水割り(お湯割り)は一般人(一般家庭)が行う場合はみなし酒造に当たる。
私が前提条件を「宅飲み」としてる点を考えれば国税局の回答は、至当である。
Q2、これが違法であれば飲食店は全て全滅ではないか?
Q3、なぜ他人はだめなのか?
【酒税法第43条第10項】
前各項の規定は、消費の直前において酒類と他の物品(酒類を含む。)との混和をする場合で政令で定めるときについては、適用しない。
【酒税法施行規則第50条第13項】
法第四十三条第十項に規定する消費の直前において酒類と他の物品(酒類を含む。)との混和をする場合で政令で定めるときは、酒場、料理店その他酒類を専ら自己の営業場において飲用に供することを業とする者がその営業場において消費者の求めに応じ、又は酒類の消費者が自ら消費するため、当該混和をするときとする。
【国税局通達】
「『自ら消費するため』には同居の親族が消費するためのものを含むものとし、他人の委託を受けて混和するものは含まないものとする」
【国会質問(平成19年)】
逢坂誠二議員の第6番質問(上記、国税局通達の解釈は妥当か?という内容)
安倍晋三首相による回答「妥当であると考えている」
A2、規則第50条第13項により飲食店(店員)が客に提供する場合においては、直前に混和することは適応除外である。
A3、同じく同条文により「自分及び同居家族」が適応除外であり、「友人(他人)」は適応除外にならない。
※ 国税局の通達について、この記事を作成時、国税局HPより削除されてました。
このためこの通達が有効であったのは、自分が当初国税局に確認した時点(2021年9月)であって、現在(2021年12月以降)は不明です。
Q4、梅酒についていろいろ
(いいの?だめなの?自家製梅酒を提供はどうたら、国会質問でOKってなかった?)
【酒税法第43条第11項】
前各項の規定は、政令で定めるところにより、酒類の消費者が自ら消費するため酒類と他の物品(酒類を除く。)との混和をする場合(前項の規定に該当する場合を除く。)については、適用しない。
【酒税法施行令第50条第14項】
【酒税法施規則第13条第3項】
雀魂、100戦して自省
ということで100戦したので自己分析

250戦あたりからデーターが正確になるんですが
取り敢えず分析
麻雀の成績は目的に応じて重視する項目が違うのでそれぞれで評価
1、トップ率31%
比較的短期戦である大会やプロリーグで一番重要な項目。1位を取れないと基本的にリーグ上位には入れませんからね。
評価としては良。平均を25%とすれば、それなりの確率でトップになれている数字。
リーグ形式でも上位に入れる数値ですね。
2、連対率67%
1位+2位率のこと、プロのファイトマネーではなく本当の意味で麻雀で食べてる人には一番重要な数値。
雀荘の場代を支払った上でプラスになるには連対率56%が妥当と言われている。
逆に言えば連対率が56%以上なら打てば打つほど稼げるので生涯収入がどんどん増えていく
評価は極めて優良、この数値を維持できるなら麻雀だけで一般サラリーマンの収入を上回れる。
3、平均順位2.12
上の連対率によく似た評価になる。
100戦ならば極低確率で1.8台を出す人もいるが
平均は2.5で、だいたいトップクラスの人たちも
2.28〜2.35位くらいが多いので評価は良
4、ラス回避率90%
麻雀の4位は1位でペイ出来ないことがあり
取ってしまうとリカバリーが大変のため
4位を回避するだけでもわりといい成績になる
同じく生涯成績を重視する場合は高いほうが良い
評価は優良
5、平均和了6340点
基本的にこの数値はあまり意味はなく
勝率が高い人ほど低い傾向がでる
赤1枚ルールならだいたいこのあたりになる
評価は特になし
6、和了巡数12.72
平均は12なので、やや遅い。
ただ比較的防御型は遅くなりがちなので許容範囲内
評価は可
7、放銃率9.89
放銃率の平均は約11%
15%以上だと全ツッパレベルで
7%以下が、防御型という評価
リーチ後の振り込みもカウントされるので4%以下は、至難と言われている
平均的ということで評価は可
8、副露率50.22
平均は40%ぐらい。
この数値は高い低いは単なる雀風なので意味はない
評価はやや鳴き派というところ
赤入りルールだと鳴き派が多くなる傾向
9、リーチ率16%
手役派でも20%程度が最大なので基本的に普通
12%以下だと鳴き派かな?ぐらいのものなので
あまり意味はない数字
ただし20%クラスの人のリーチならマンガンクラスあるので要注意というくらいか?
総合的に見ると悪くない数値ですが
はやり試行回数が少ないのでちょくちょく母数を増やしていきたいですぬ
精神分野における症状という防衛反応と予防理論
さて多くの人員がいる中では、確率的に同じでも
実際に遭遇する確率というのは必然になります
(10万の分の1の確率の交通事故も、25万人の組織では毎日遭遇する)
さて当然毎年1万人も入ってくるわけですから精神障害を発症する人物は当然います
服務指導をする立場なので、余暇を使って精神学・精神医学の知識を得ていた時に
ふと考えたことが、「なぜ精神病というものがあるか」という疑問でした。
外傷による怪我ならともかく、自分で自分の体を無意味に傷つけるものなのか?
例えば風邪をひいた場合、熱が出て寝込みます
鼻水や咳が出ますが、これは防衛反応です。
体温が上がるのウィルスの活動を鈍化させ免疫システムを活性化しますし
鼻水や咳はウィルスを排除する行為です。
長く症状が続くと後遺症がありますが、この症状は程度を抑えれば予防になります
つまり体を温かく保ち、手洗い・うがいによりウィルスの侵入を防ぎ
栄養と休養・睡眠を取って免疫力を維持・強化ということですね。
これから、「精神病とはこれ以上精神にダメージを受けないための防衛反応」ではないかという仮説に至ります
実際に保健体育でもありましたが
精神防衛手段として「攻撃」「補償」「抑圧」「昇華」「退行」「同一化」などがあります・・・・・あれ?これって行きすぎたり、持続したら精神病の各症状そのものじゃないか?
と、ぱっと考えた仮説のわりに当てはまる気がしたので臨床に移ります
つまり私の仮説が正しければ「症状は緊急的に停止させないといけないものを除き気にしなくてよい」ということです。よって私は精神病症状がでた人物には、何が精神を攻撃してるかの原因排除さえ行えば自然治癒するという理論に至りますが、ウィルスと違って精神ダメージは、原因だけではなく受け手の精神構造を理解しないといけません。
ウィルスに対しては基本体の免疫システムなので、万人が同じ防衛手段です。しかし精神ダメージに対しては、当人の精神構造と受け取り方で違ってくるので、原因解明には当人の精神構造と自分の精神構造を同一化する作業が必要です。
当人と同じ精神状態になり、そして「死にたい」を感じた原因をつきとめたら我に戻ってその原因を物理的に排除するという方法で治していました。
次に精神病の予防ということですが、実はこれは結構一般的に「ストレス発散」とは言われています。
「攻撃」は少々危険な発散方法ですが、カラオケで大声で歌う、パンチングマシーンで思いっきりぶつけるなど、人に対してでなければ良い発散方法です
アグレッシブな人でなければ一般に趣味を行うことにより補償・昇華という行為で発散します。
抑圧は、短期的にはいいですが繰り返すと病むのでやはりちゃんと上記の方法で発散したいですね。
あと気になるのが多重人格・統合失調症・精神分裂症の分野です。
もしこれらの症状が「精神ダメージを緩和するための防衛反応」だとすると、その意図は「複数の人格によってダメージを分散させている」「脳機能を低下させることにより精神ダメージを認識できなくする(精神ダメージにはある程度の知能を有しているないと受けない)」と仮説を立てれます
後者は能天気といわれる性格の人であればある程度予防行為になっているかもしれませんが、意図して脳機能を低下させるのはあまり現実的ではないですから多重人格を予防として活用できないかという点です。
一般に多重人格と聞くと本人の意思に関係なくいろんな人格が出てくるイメージですが、もしこの複数の人格を自己制御化に置くことが出来れば相当精神ダメージへの耐性を得られるのではないか?という結構マッドサイエンティストな考えに至ってますがあながちありなんではないかなと。
そもそも私は人格というのは必ずしも1つという考えを持っていません、絵描きとしては「こういう絵を描きたい、こういう人(神絵師)みたいになりたい」という人格と「自分しか描けない絵を描きたい」という人格が存在します。おそらく誰しもこの矛盾した人格を保有していると思いますし、それに葛藤しながら生きていると思います。多くの人が複数の人格を有しながら多重人格として表面に出ないことから、人間は自己意思によって人格をコントロールできるはずなので、もしその要領が確立できれば精神病患者というのはぐっと減るかもしれませんね。
情報工作
情報工作は主作戦を容易にするために用いるもので
主作戦として用いるのは下策です。
要は右を攻めるという主作戦にあたって
左に行くと見せかけることが情報工作です。

ということで画像もらいました。
フォロワー0の新規アカウントなので匿名ですが
まず総論として「無理矢理感があるなぁ」のひとことですが一応解説します。
まず既に色調を変えてみましたが
多くのアイコンがほぼ全部切り抜きです。
アイコンの大きさが世界茶ですのでアイコンは世界茶からかな?
(世界茶の方が実は1ドットアイコンが小さい)
オリジナルっぽいのは1枚目下と3枚目上くらいでしょうか
次に名前の重ねがけですね。
一番多くて文字数が少ないflow氏がわかりやすいですが
たぶん下地になった人はランダムですね。
名前の後ろが加工されているのとないのがあります。
加工されてない=オリジナルまたは小文字4文字以内
加工されている=小4文字より長い名前
というか3枚目はたぶん私の上に重ねてるかな?
微妙にセリフに記憶があるので
ただこのセリフは世界茶だったはずですが
編集は切り抜きとか雑なんですが
編集方法は複雑というかどういう加工なんだ?と
(特に2枚目中央はセリフから別撮りです。普通ならサブキャラに台本通りに喋らせれば、そもそもアイコンと名前しか変える必要はないはずなんですが)
編集要領不明な手法がありますが
まぁそれは特に重要ではないのでいいか
flow氏はいろいろ噂を聞いてはいますし
それに伴うライバルもいるのでしょうが
情報工作を主として戦争に勝つことは不可能です。
なお情報工作看破の要訣は
上にもあるように「主作戦を伴うか」です。
経路が複数ある中、左を攻めるという情報は
主作戦を伴うため本当なのか陽動なのか慎重に審議が必要です。
しかし主作戦をともわない場合は
これは我が士気の低下、または示威行為(相手の出方を探るための小手先の軍事行動)であり、静観して警戒するが正解になります。
