アリス商店

アリスの雑記帳

DARK SOULSというハッピーエンドゲーム

1、中心的種族は神族

これはDARK SOULSの世界が私たちのような人間基準の世界ではないからです。
DARK SOULSの世界では神や竜が平然と存在しますし、人の手が届かない高位な次元にいるわけでもなく普通に近場にいます。
人間より遥かに能力が優れている神が普通に王族レベルのポジションにいることから
DARK SOULSの世界で中心種族は神族です。

2、判断基準は神族基準

普通に神族と人間が会話が成立するということは
「言葉は神が作った」と考えるべきです。
よって「善悪」の基準は神族であって人間ではない。

3、世界は別に深刻な状態ではない。

世界の終わりは火が陰るときです。
しかし人間がそれを困っているようには見えない。
むしろロンドール勢力のように率先して火の時代を終わらせようとしている勢力があるし
神と人間のために火の存続を願うなら主人公はまさしくRPGの勇者並の尊敬を受けて然るべきだが
主人公を応援してるのは火守女や他の灰のように
火継ぎシステムに関与している人達だけで
その辺りの一般から応援されておらず
むしろ邪険に扱われてたりする。
特にロスリック王子が火継ぎを放棄していたり
「火の存続を否定する人物が相当多いのは不可解」

4、人間は基本的に闇の存在

まず人間性自体が闇である。
大王グウィンが人間性を恐れた点からも察するように、人間の本質が闇というのは神視点の話だから、つまり「闇は人間にとってむしろ一般的でかつ神に取って都合が悪い」

5、主人公は神に騙されている

これは考察ではなくゲーム中に深淵の監視者戦で言われます。
火継ぎは神の陰謀である、私は貴方を犠牲にしたくはない、やめるんだと主人公に計画の中止を言ってくるわけです。
要は火の時代の存続(火継ぎ)は神が強制したいだけのイベントなのです。

6、結局何を表現したかったのか

結論からいうとDARK SOULSの世界は神への信仰が薄れた現代社会です。
つまり火の時代→火のない世界は
「神の時代」→「人間の時代」なのです。

火継ぎをしないことは神の信仰をやめるということなのです。

ソウルを捧げていますが、これは信仰とほぼ同義です。
昔から神の力は信仰の強さに比例します。
つまり主人公は神を捨てた人間の魂、DARK SOULSを狩るのは一種の反教徒迫害なのです。
神を信じない人間を殺害して、神に捧げているわけです。
これが神に騙されているという真の意味ではないかと。

世界が荒廃して醜いのは「神視点だから」で
この荒廃して醜いDARK SOULSの世界こそ
人間が主役である世界なのです。

お嬢様はダークソウルで描かれた絵画世界が
安らかな世界であるようにと願ってました。
この事からもダークや闇という単語は
人間にマイナスのものではなくむしろ良いものです。

絵画世界は
「火を知らない者に描くことは出来ず
火に魅了された者に描く資格はない」
とあります。

火=神と考えれば絵画世界はこれからの人間世界です。
顔料がダークソウルなのは、これは神が作った世界ではないという意味ではないのかなと思っています。

つまり
通常版の「火の簒奪エンド」
DLC版の「最後に何も無くなったアリアンデル絵画世界」
はバットエンドではありません。
神の時代が終わったということです。

そしてお嬢様は最後に新しい絵画世界を描きますって終わっています。(ラスボスのゲール撃破後にダークソウルを渡す)

これは人間世界がこれから始まると、、、と
いう希望のエンディングなのです。

第11回アリスイベント

皆さんお疲れさまでした、忙しくてSSを取る暇がなかったのですが

他の人が撮ってくれてると思うのでそちらを参考にどうぞ

 

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さて恒例の答え合わせです

 

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アンタラスの住処地上1Fですが

ヴァルタス騎士団の駐屯地の「の」の字の南から上陸するといけます。

ちなみに何もありません

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ザケン島を見過ごしてそのまま前進してしまった人がいたようですね

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地図で見ると帰属位置はちゃんとオリン島になっているためここで帰還するとルウンに飛びます。

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近くには祭典場もあります。

 

さて今回のイベントですが

ごめん、難しすぎた(テヘペロ

ま、まぁ第11回は移動者にイベントの雰囲気を慣れてもらうためのプレみたいなもんなので次回頑張りましょう。

想定よりお金は使っていなくてバイト代33G合わせても1T未満です。

 

ということで資金が十分にあるので

来月できたら第12回アリスイベント実施します

今回は私のリアル都合上直前告知になってしまいましたが

次はちゃんと余裕のある告知にしたいですね。

あと問題はもっと簡単にしておきます

1位ですら50%しか正解できないのは流石に難しすぎましたしね。

移住

さて移動は明日でしたっけね

リンドにはヴァラやパプのオリンでの強者が結構多数来てくれるようで戦力増加も期待できそうですね。

あまりオリン強者との個人的な接点は少ないのですが、この機会に話してみましょうか。

話題の筆頭はスノウキッドさんだったかなヴァラ連・藍連合の人が口をそろえて最強格の1角だと言ってましたが、どのようなお方か興味がありますね。

面接履歴から、ヴァラ血盟戦関係としては元BRさんと旧Exorcistさんですね

どっちも個人的な接点はありませんが、さてはて

とりあえず血盟戦関係については確認しておかねばなりませんね。

 

ところで3鯖同時進出ですが、個人的には次の統廃合のための下準備です

おそらくですが、次は流石に鯖名にリンドの名前は残らないのではないかと思っています。

 

3鯖を2鯖にするのはよほどのことがない限りバランスが崩れてしまいますし

 

1、新規鯖オープン

2、アンタ・ヴァラ・リンドを統合

3、新規鯖への移動サービス

 

で2鯖化というのは方法としては現実的ですが、新規鯖の方向性にしっかり差をつけなければパプ鯖の二の舞になってしまいますしね。

ただこの方法であれば、近い将来に実施可能ではあるという点から

もしもの場合に備えて各鯖の事情を把握しておくことは重要かと思っています。

 

 

領分違反

書き忘れてましたがヴァラだけでなくアンタにもキャラ作りましたが

やった後で心配するのもアレですが、

もはや私がやろうとしていることは運営の領分を侵しているかもしれない

 

リンドサーバーの活性化はバランサーである運営には出来ないことなので

プレイヤーが行う目標としては最難関の目標として設定できるが

今から私がしようとしている全サーバー、ゲームの活性化は

それは本来運営の主任務であって1プレイヤーの領分を明らかに超越している。

「そこまでしてあげる理由は何か?」と今日クラメンに聞かれて確かに明確に答えれなかった。

 

確かにNC,NCJを相手にすると1プレイヤーとして助ける義務はない

むしろ顧客として料金に見合ったサービスを要求する側なのだから

ゲームを面白くするのは運営の仕事である。

 

だがもし理由をつけるとしたら、「普通に従った」であると思う。

 

人は所属に愛着を持つものである、私は日本人だから日本を一番の国だと思っているが、おそらくアメリカに生まれていればアメリカが一番と言ってるだろう。もちろんデーターで比較できるが、その行為は野暮というものである。愛着はどんな数値よりも強大なのだ。

だから私は常から愛国心教育は必要ないと思っている。人は自然に愛国心が育つものだと思っている。それがないのは相対評価だけど比べてそして「現状を変えることを諦めた瞬間」に愛国心は失われるものと思っている。

 

愛国心愛郷心、愛校心・・・・・というものが自然発生するのだから愛ゲーム心・愛鯖心というものが芽生えるのは別におかしいことではないだろう。

ゲームにのめり込んでリアルを蔑ろにしたら問題だが、別に今プレイしているゲームに愛着を持つのは人間としておかしい感情ではない。

リネ2は高校の時は部活から帰って寝る間を惜しんでプレイしてたもので

10年以上前のことだが体力に任せて廃人プレイしたもの記憶がある

愛着があって何もおかしいことではない

 

愛さんが非常に端的に示していた

「リンドは他と何も違うところはない、リンドにはリンドが好きな人が多いだけだ」と

 

おそらく私もそのうちの一人なのでしょう。

だから別に道楽の延長線なのだなぁと改めて振り返ってみる

 

まぁヤン提督から言わせれば人間に必要なのは社会であって国家は社会の一形態であって必ずしも必要ではないという考えを意訳すれば、国家も、会社やチーム、ゲームのサーバーという小さなものも社会であって、その原理は変わらないということですから

 

サーバーの活性化というのは案外全ての組織・社会で通用するのかもしれません

政治は人間のために行うべきである

というのが私の政治理論です。

それさえ達成していれば政策などただの手段であって重要ではないのです。

特定の政策、政党、政治家は応援も批判もできませんが

政治思想を持つのは自由なので、常々政治とはどうあるべきか考えたりします。

 

私が政治に初めて触れたのは12歳の時に市議会に呼ばれた時です。

当時の市長は学校教育に関心が高い人で、小学生から直接聞きたいという趣旨で市立12の小学校からそれぞれ2名の代表計24名を集めたという流れです。

選ばれた理由は分かりませんが、おそらく父がPTA会長、もう一人が区長の令嬢だったから、その辺りでしょう。

 

地元は田舎のため特に交通費が高く、バスは30分で680円もするので

都会に比べれば2~3倍の高額でしたが、市長から採算が取れなく

しかも市が補助金をだして運行してもらってるという説明を受けて

文句ばかりでは政治は何も変わらないんだ、という印象を受けました。

 

話は進んで学校給食の話になって、市長から「どうしたら牛乳を飲んでもらえるか?」と質問されました。地元は全国では珍しく小中完全給食制でしたので喫食率は市政問題です。

 

地元はちょっとした茶所なので、食事の飲み物は煎茶、または番茶(これは茶ではないけど)が主流で牛乳普及率(どうやってこの数値は出したんだ?)が全国でも低いのが問題でした。ちなみに私は給食が白米の日でも普通に牛乳が飲めるタイプです。

 

私は牛乳はどちらかというと好きな方だったので、どうして飲まないのかは分かりませんでしたが

ミルメークが出る人はみんな牛乳を飲むよ」と発言して

「そうなのか?」と市長がみんなに問いかけたら

「うん、休んだ子の分もジャンケンで取り合いになる」と他の学校でも同様だったようで賛同者が多く

 

そのあと市長はそばの人(あとで給食センターの職員と知った。)にミルメークの値段を確認して1個9円、大量購入で7,2円ぐらいと説明を受けて

「そんなに安いのか、よし毎日ミルメークをつけよう」と宣言したものだから

そのあと市議会で揉めたと市議会議員の親戚から聞きました。

 

たぶん今なら軽率な発言として責任を追及されていたかもしれませんが

市議会では予算の問題しか取り上げられなかったようで

(実際に全校で毎日出せば数千万の予算が必要になるので田舎市では大予算)

ただ市長が「たった10円で子供たちが牛乳を飲んでくれるんだ、どうにかならないか」とお願いして、市議会側も「予算上週1なら、、、」で折れたということで今や地元の笑い話になっています。

 

たぶん今の国会と比べるとすごいギャップを感じますね。

そして当時の市議会の支持率はとても上がったそうです。

あと牛乳普及率は80%増になったようですね。

 

私は本来政治の本質はここにあったんじゃないかなぁと思っています。

全体図で見れば、全市民からすれば、1日2~3円、年間500円程度で学校給食の喫食率を劇的に向上させたわけですから。

そして私は「政治は大改革なんて必要がない、みんなが少しだけ頑張れば世の中はすごくよくなるはずだ」と、そして人間のために行った政策は必ず賛同を得られるはずだと。

 

リンドは統合時、最小の人数でしたが、絶望とは思いませんでした。

全員がほんの少しだけ鯖のために努力してくれればアンタやヴァラを圧倒できるほど活気ある鯖になるはずだと確信していました。

「週1でもいいのでクラハンだけでなく野良PTを手伝ってほしい」

私が各理事血盟に最初にお願いした内容です。

 

改めてですが、私の予想以上の速さで鯖が活性化していったのは

理事血盟の他賛同された各勢力のおかげです。

今やそれまで表に出なかった人物が少しずつ前に出てきてくれるようになり、とても頼もしく思います。

 

後任もよくいろいろやってくれてるようなのでリンドは安泰だなぁと

のんびり愛さんのあれPTに参加できるようになりましたし

非常にいい鯖になったなぁと思っております。

次はどんな政策を出すのか楽しみですね。

さてと

ヴァラへの旅行の準備はだいたい終わったかな

200人上限なのに下手にアデナが多いので一人で急遽作った5キャラ含めて7キャラも使うのは気が引けるけど

まぁ29日申し込みで7キャラ登録できるならそこまでヴァラ移動者はいないのかな?

 

さてとメイン鯖のリンドではようやくアリスイベントの構想が決まってきました。

アンタ(パプ)とヴァラから来た人にも不利なく遊んでもらうルールってのは

なかなか考えるのに骨が折れますね。

 

そろそろアリスイベントのアルバイトを雇いたいのですが肝心の日付が決定しないと

応募もできませんしね、いつにしましょうか

9月中旬~9月末が一番よさそうなのですが

 

それとそろそろアリス商店の所属について受付を開始しましょうかね

一応枠は整理して30人くらいは所属できるようにしてありますし

名声アルバイトでまた枠が増えるでしょうから

他にも各血盟から連絡員の派遣を要請しましょう

新規移動者を加入予定の血盟はどうぞご検討を

 

話によればアンタラス鯖の転出が200上限に達したと聞きましたが

さてどうなるでしょうかね?

我が悲願が今回で達成されるでしょうか?

まぁ達成されたら目標を失うので次の目標を作るまでですが

試作機2号

 

諸君、聞いてのとおり試作戦闘車両2号機が完成した

 

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履帯だけ・・・?

と思うかもしれない、確かに本車のブロック数は314でありながら

履帯291(補強具含む)

推進18

武装

と履帯のみで構成されていると言っても過言ではなく

砲塔どころか車体すらない

 

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正面から見れば顕著であり、履帯の上に主砲が置いてあるだけである

 

ではここで前回の試作機を振り返ってみよう

 

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前回は開発技術向上のための実験機を試作機に繰り上げたものである

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中空転輪方式を採用したところ驚異的な推進力を発揮し

結果として車体がその速度に耐えきれず空中分解ならず地上分解してしまうほどであった

このためこの推進力を生かすために「軽戦車に重装甲をほどこして重くする」という本末転倒な方向転換を迫られることになった。

 

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重装甲を施した結果、100発の37mm単身砲の至近距離射撃に無傷で耐えきり「自身の主砲に耐えうる装甲」というMBT主力戦車)としての条件を十分満たすほどであった。

 

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さらに前面の投影面積(被弾面積)の小ささから

装甲以上の回避率を誇り、正面からは鉄壁であった

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74式戦車から搭載されている姿勢制御システムを採用し

機体構造上以上の仰角・俯角の確保

不整地での走行性能の向上など

機体制御系の試作にもかかわらず十分実用レベルに機能した

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わずかな起伏すらハルダウンとして理想することが可能であり

正面防御力は中戦車以上とも言えた

 

一方で主兵装が貧弱であり攻撃面には向いていなかったため

拡散砲、機関銃、火炎放射の対人兵器を装備し装甲戦闘車としての方が攻撃面では活躍するであろうと対機甲戦闘力の骨幹たる戦車としては力不足だった。

戦車として運用するには強行偵察が可能な偵察戦車あたりが妥当という結論であり、運用レベルでは中途半端な能力になったしまった。

 

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第1号機の最大の課題はムダな重りである。

先にもあるように自壊するほどの強力すぎる推進力を

軽戦車のコンセプトのまま開発するため装甲や重さで遅くするという方法を取ったため、これほどの無駄な重りをつけることになった。

(これでも80kmの快足を誇り、ドリフトして履帯外れを起こすほどである)

このため、この推進力を最大限に生かした重戦車化か、推進力を減らしてコストダウンを図るかという2択の方向性となった。

方向性として大型戦車の開発に乗り出した

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履帯が外れやすい、切れやすいという問題において

基本は履帯のたるみを局限するためピストン等を駆動系を内部に仕込んでいたが

 

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ガンタンク27代報告によれば履帯切れの原因は

たるみではなく転輪による過度の摩擦であると受け

転輪の調整を開始した。

 

ただし、転輪を全て無動力化(丸鋸)にした結果

速度が85%に低下しているようだ

しかし、私は前から考えていたことがある

不整地で超信地旋回能力をそこまで求めるというのは

実戦上ありえるのか?

もちろん限度はあるだろうが、360度を数秒で回り切る戦車で1~2秒の差がそこまで重要かと言えばそうまでは思わない

 

それで重戦車にありがちな鈍足をさらに進める必要性は薄いのではないだろうか。

 

ここで私は操作コマンドをいじって「旋回時は無動力化」という方法で転輪を動力輪のままにして直線距離での移動速度を維持することにした。

(しかし28世代では既に低下した速度を克服する開発の準備があると言っているのでどのような方法だろうか)

 

次に私はボックスの範囲内の大きさで作るということもあって機動輪・誘導輪を含めて転輪は5個までしか事実上範囲内に作れない。

そのためガンタンクのような長大な履帯が作れないため車体を作成すると重心が高くなりがちである。

前回もあったがBesige界では高いトルクがかかるため、このハイパワーな中空転輪方式では車体の重さがないとひっくりかえってしまう。

車体の重さを増やすと重心が高くなりすぎてひっくり返りやすくなるし

車高が低いままでは十分な重量を得るのは難しい

 

ここで仕方なく反トルク構造を採用する

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履帯内側に反トルク機構として逆回転動力輪を設置し

ブラストをつけて反トルク力を増大している

 

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トルク実験はステージを無重力状態にして車体を浮かした状態でスタートすれば見ることが出来る

 

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私の場合は前に進むと車体が下を向く

つまり速度を増せばそれだけダウンフォースを得られて地面をしっかり噛むことが出来る

(ただしありすぎるとブレーキがかかることになり速度が落ちる)

 

反トルクは地面に履帯が接地していなくても

履帯が回っていれば発生するため

急こう配な坂道でもエンジンを全開にすることで山肌に張り付くことが可能である

 

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まだ基礎研究の段階であるが、すでに60度の斜面を踏破する能力を得た、これにより重戦車らしからぬ高い地形克服能力を期待できる。

 

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ハイパワーによる自壊を防ぐのがこのタイプの絶対条件でもある。

これにより前回は補強具でガチガチに固めたが

今回は90式戦車を習ってサスペンダーとトーションバー方式を採用し、衝撃を耐えるのではなく吸収させる方向性で新設計した。

 

先ほども述べたが履帯を着れる原因が転輪が無理やり摩擦を加えるからである。

サスペンションを採用した結果、摩擦・圧力がかかると自動的にサスペンションが縮み、転輪と履帯が外れるようになっている。

これにより多少の不整地ではそうそう履帯が切れる事態はなくなった。

また副産物として大きな耐衝撃能力を得た

 

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自分の車高程度の段差であれば飛び降りることが可能になった。

これで従来の戦車が持つ能力の3倍違い数値である。

 

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そして動力輪を無動力化するという手法を取ったため

エンジンブレーキのような効果を得ることが可能になり

この程度の坂をスラスターなしで降りることが可能となった

この点ではガンタンクよりも唯一優れている点と言える

 

最後に前回非常に貧弱であった武装面については大きく強化した

ティーガーⅡ8.8cm/kwk43を採用

この砲は全長が既にボックスの3分の2を占めるという長身砲であり現状では後部砲塔を採用せざるを得ない

しかしもともと対空砲ということもあって驚くべき仰俯角を保持

 

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仰角は60度、さすがに対空戦をするわけではないので85度まではいかないものの、45度までいくろいうことで榴弾砲運用も可能である。

またkwk43の精度は45度の最大射程でも誤差5mいないという非常に高い精度で弾着が望める

 

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俯角についても凶器じみた射角を持ち、実用ー25度程度もある(最大でー45度だが、地面にあたるため崖での使用でー25度が最大)

 

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後部砲塔のため稜線射撃ではどうしても履帯が先に出てしまう

しかしながた射撃姿勢がいったん取れれば

履帯ダメージでは戦車は破壊できないため

強烈な固定砲台と化す

 

以上、2号機の中間報告を終わる

現状は骨組みのみで装甲をつけていないものの

この戦車はどちらかと言えば駆逐戦車に分類されることから

既に攻撃面・機動力面では十分に合格していると言えよう

見てのとおり拡張性は十分にあり、重装甲をつけても十分な機動力を発揮できる見積もりである。

 

本機の欠点としては冒頭で述べたように旋回精度については

残念ながら重戦車としてぎりぎり合格圏内という程度で

360度で12秒と非常に鈍足旋回であり、

超信地旋回よりもエンジンをふかしての信地旋回の方が早く回れる

もっとも駆逐戦車が高速に旋回を求められる状況というのはあまり好ましい状況ではないのだが

次は装甲を張り付けて実用レベルに使用できるかどうかをテストしていこうと思う